viernes, 25 de noviembre de 2016

Tux Paint

Alumna: Aparo Carla
4° Inicial.
Sección: Tercera.

Tux Paint



Fundamentación
Al trabajar con las tics en el nivel inicial, no debemos centrar la atención en la computadora como objeto de estudio sino en el niño como sujeto que aprende utilizando diferentes recursos. Retomando el hecho de que la escuela debe propiciar la autonomía de los alumnos frente al empleo de la tecnología informática, se propone el uso de un nuevo software libre llamado “Tux Paint”. Este está pensado para ser un programa de dibujo que fomenta la creatividad, la originalidad y la creación artística. Colores vivos, sellos y una gran variedad de sonidos lo hacen especialmente atractivo y motivante a dicho programa para trabajar con niños del nivel inicial. En él, el niño además puede crear dibujos o animaciones libres. Para usar dicho programa, es necesario  mover y pulsar el ratón, por lo tanto posibilita el desarrollo de la motricidad fina mientras que los acerca a algo que para ellos es cotidiano pero desconocido o en desuso muchas veces. Vale aclarar que dicha planificación no sería factible sin el uso de este recurso tecnológico. En dicha ocasión se trabajaran con actividades en torno al eje del área de matemática “Espacio y formas geométricas”. Con las mismas no solo se permite enriquecer el uso del software sino que a su vez da a lugar a que el docente pueda implementar el uso de las tics dentro del aula mientras enseña contenidos prescritos en el  Diseño Curricular para el Nivel Inicial.

Objetivos
  • Avancen en el reconocimiento de las distintas figuras geométricas mientras utilizan un software tecnológico como recurso didáctico.
  •  Que los niños avancen en el domino de la tecnología para poder resolver las distintas actividades que se le presentan mientras descubren las acciones que pueden realizar con el mouse y las teclas.

Contenidos
-          Matemática
Formas geométricas
·         Exploración de las características de las figuras geométricas. Distinguir y reconocer algunas figuras: cuadrados, rectángulos y triángulos. Reconocimiento de figuras dentro de una figura compleja.
-          Tics
·         El dominio de la tecnología para resolver distintas actividades.
·         Exploración del uso del mouse y de las teclas para desarrollar distintas acciones.

Actividades
      1.  A modo de inicio, la docente les presenta un nuevo software con el que se va a trabajar. Este es el “Tux Paint”. Se los dejará que exploren libremente las acciones que pueden realizar con el mismo utilizando las distintas opciones que están en la barra de tareas (pincel, sellos, líneas, figuras y mágicas entre otras). Con eso se pretende que los niños descubran las distintas funciones que les brinda el programa. La docente mientras los niños hacen esto, ira circulando por los grupos (se trabajara en parejas) e ira incentivándolos para que los niños exploren y usen todas las posibilidades que tienen. A modo de cierre, la docente pasara por los distintos grupos para guardar los trabajos realizados.


           

   2. A modo de inicio, se retomará brevemente lo realizado la actividad anterior. La docente retomará el tema de las figuras geométricas (que ya ha sido trabajado anteriormente con una secuencia didáctica)  y les propondrá que realicen libremente lo que quieran utilizando las distintas figuras geométricas que pueden encontrar en la barra de tareas cliqueando la opción “figuras”.  Los niños podrán utilizar: cuadrados, triángulos, rectángulos y círculos. La docente circulará por los grupos para ver como vienen los niños y si necesitan ayuda frente a alguna dificultad. Recordará la importancia de cliquear una vez que hallan elejido la figura para que esta quede fijada en la pantalla. Finalizará la actividad, cuando los niños pierdan por el interés y hayan finalizado con sus producciones.




   
3.   3.  En dicha actividad se les pondrá a los niños trabajar sobre la producción realizada la clase anterior. Se retomará brevemente lo trabajado con anterioridad en cuanto a las figuras geométricas y al uso del software.  La docente previamente habrá preparado en todas las computadoras dicho trabajo. La consigna en esta ocasión será que coloreen del color que quieran  el fondo que habíamos dejado en blanco. Para esto, retomará aquella función con la cual los niños lo pueden hacer (mágicas > rellenar) y recalcara la importancia del uso del clic para lograr pintar el fondo. Finalizará la actividad una vez que todos lo hayan podido realizar.
    



4.    4. A modo de inicio, la docente retomará brevemente con lo que se viene trabajando. En esta última actividad, la docente les habrá preparado con anterioridad en cada computadora una plantilla que podemos encontrar al poner >nuevo. Esta será la del cohete espacial. La consigna será que cada pareja agregue a  la imagen distintas figuras geométricas con el fin de completar la escena, por ejemplo: circulo para un sol, un cuadrado, rectángulo y un triangulo para una casa. Además una vez que hayan realizado esto, se les propondrá decorar el fondo y colorear el cohete como ellos quieran (podrán incorporar sellos relacionados a la temática o utilizar la técnica que se uso la actividad anterior para rellenar). Vale aclarar que dicha actividad es la más compleja por la tanto la docente deberá trabajar más profundamente con cada pareja ya que no es fácil el uso del mouse y del clic para armar una figura nueva. Además en todo momento recalará en uso del mouse y del clic para poder realizar las tareas que se les proponen. Finalizará la actividad con el guardado de cada producción por parte de la docente y con un breve momento de intercambio en el cual los niños que se animen podrán contar que les precio el uso del Tux Paint.





      
Posibles actividades

·         El trabajo con una plantilla predeterminada en la cual aparezcan las distintas figuras geométricas con las que se trabajo y en la cual los niños tengan que pintar de color rojo los círculos, de verde los rectángulos, de azul los cuadrados y de amarillo los triángulos.
·         El armado de una producción libre utilizando solo una figura geométrica.
·         Unir las distintas figuras geométricas con el objeto que tiene igual forma.

Vale aclarar que estas posibles actividades están pensadas de modo tal que se siga trabajando con dicho software como recurso tecnológico  para que los niños avancen en el manejo del mismo mientras siguen aprendiendo un contenido del área de Matemática. 

sábado, 5 de noviembre de 2016



Alumnas: Cristina, Ana Laura y Aparo Carla  
4° Inicial.  
Sección: Tercera.  
GCompris 
Planificación: Actividades recreativas 

Crear un dibujo o una animación con un propósito"

Fundamentación 


...Así como al acceder a la tecnología informática el alumno modifica sus practicas escolares, los docentes al incorporar esta tecnología a su profesión modifican sus propias practicas profesionales...” Susana Muraro. 

Este plan de clase permite utilizar una actividad de GCompris, la cual permite crear dibujos o animaciones libres. El niño necesita ser capaz de mover y pulsar el ratón fácilmente para esta aplicación, el cual le permitirá dibujar o crear lo que quiera. Para dar a los niños un rango más amplio de elección, también puede usarse un conjunto de imágenes. 
Partiendo de esta base del juego, lo que se propone realizar desde las intervenciones docentes y las consignas es enriquecer la actividad misma; reemplazando el dibujo libre por un dibujo que tenga un sentido, que tenga un propósito para el niño, que sus dibujos sean parte de una producción final: La creación de un cuento/ historia a través de imágenes o dibujos creados por ellos.  El programa permite crear varios dibujos y después al pulsar el botón «película» se verán  todas las imágenes en un bucle infinito. Se reproducirán los dibujos e imágenes realizadas y hasta se puede variar la velocidad de visualización. Así se podrá formar un cuento y visualizarlo. 
En este sentido, no solo se le puede sacar fruto al juego y enriquecerlo, sino que a su vez complejizarlo poniendo en juego la creatividad e imaginación de los niños para elaborar progresivamente su objetivo: el cuento.  



Actividades 
1- La primer actividad se basa principalmente en la exploración del juego para poder manipularlo, conocer de que se trata y investigar sus distintas funciones. 
 A modo de inicio la docente les presentará el programa y les preguntará si saben de qué se trata o para que servirá. Luego de las hipótesis de los niños, se los invitará a que exploren el programa libremente, donde podrán descubrir por ellos mismos para que se utiliza, las funciones de los botones, la función del Mouse para dibujar, etc.  Manipulando libremente el juego ellos podrán descubrir el objetivo del mismo. La docente durante el proceso de exploración también podrá intervenir conjuntamente con ellos proponiéndoles las diferentes funciones que tenga el programa o interrogando sobre las mismas para que ellos investiguen. 
Se dejará que dibujen y hagan sus creaciones libremente.  
A modo de cierre se les mostrará como con todos esos dibujos podemos crear una “película” donde se reproducirán todos los dibujos que ellos hicieron. 
2-  A modo de inicio, se retomará brevemente sobre  lo realizado en la actividad anterior. A partir de lo que ya conocimos y aprendimos sobre el programa, se les propondrá que en este caso en ves de hacer  dibujos libres realicemos un cuento. En un primer momento vamos a ponernos de acuerdo sobre que queremos contar (puede ser un cuento que ya conozcamos o que ellos puedan imaginar y crear uno). Se propondrá una temática (cuentos de animales, cuentos de terror, cuentos de brujas, cuentos de hadas, cuentos clásicos, etc.). Una vez que se haya seleccionado un cuento, se dividirán por grupos, y a partir de esto se organizarán para que cada grupo pueda representar a través de sus dibujos una parte del cuento.  
Una vez que todo esto ya este organizado, cada grupo podrá comenzar a realizar a través el programa los dibujos para poder armar el cuento. La docente intervendrá colaborando, alentando, ayudando en caso que lo soliciten o sea necesario, etc.  
Una vez que todos los grupos hayan finalizado se abrirá una espacio de intercambio y de observación donde los niños podrán ver las representaciones o dibujos que cada grupo realizó para cada parte del cuento. 
En este caso, todavía no se realiza la película, ya que el cuento esta creado conjuntamente por todos los grupos en las distintas computadoras; y para crear la película es necesario que todos estén en la misma PC. La idea propuesta se va a ir realizando sistemáticamente para que los niños puedan ir vivenciando progresivamente como se lleva a cabo la creación del cuento o encontrarle un nuevo sentido a la actividad sin que la complejización sea muy brusca.  
3- En esta actividad se retomará brevemente lo que realizamos antes.  
Luego se les propondrá que en este caso se va a crear un cuento pero por grupos, así los podemos guardar y mirar como una “película”. Se organizarán y dividirán los grupos. Cada grupo elegirá una temática que quiera para su cuento o mismo elegirá un cuento que ya conozcan. Luego se dará comienzo a la producción de los dibujos de su historia; donde no solo podrán dibujar sino que también colocarle imágenes que ofrece el programa, le podrán dictar a la docente para que escriba sobre esas imágenes contando la historia, etc.  
Una vez que todos los grupos hayan terminado, se les indicará que pulsen el botón película y podrán observar sus cuentos ya finalizados.  
A modo de cierre, cada grupo podrá exponer su cuento y contar acerca del mismo, también se podrá abrir un dialogo acerca de la producción del mismo. 

Anexo 
*Este planificación propuesta junto con el programa otorga continuidad para poder seguir trabajando con el mismo: por ejemplo se puede realizar en diferente sesiones, se pueden variar las dinámicas del desarrollo del mismo y de los grupos, se puede proponer una temática para todos igual e ir creando diferentes cuentos por clase según la temática (ejemplo: una clase crear cuentos de terror, otra clase crear cuentos clásicos, etc.) , se puede volver a trabajar sobre los mismos cuentos: editándolos, realizando detalles, variándoles partes de las historias (cierres, desarrollos, etc.) ir complejizando la producción de los dibujos con las diferentes funciones que tiene el programa, etc. 


Gcompris

El trabajo con un software libre: GCompris 



GCompris es un conjunto de software libre educativo que contiene una amplia cantidad de actividades. Es parte del proyecto GNU, bajo licencia GPL. El programa funciona correctamente en sistemas operativos Windows y Linux. Se puede descargar gratuitamente desde Internet. 
La interfaz del usuario está diseñada para ser manipulada fácilmente por niños pequeños. Además se controla a través del ratón y no puede ser utilizada sin él o algún sistema apuntador. El propósito de este es brindar una plataforma de desarrollo para actividades educacionales para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas de las actividades se presentan como juegos 

¿Cómo están organizadas las actividades y como se clasifican? 

Actualmente Gcompris aglutina unas 100 actividades distintas. No es recomendable ofrecerle todas las actividades a los niños de una vez, una forma para hacerlo, puede ser introduciendo las actividades poco a poco a medida que los niños vayan desarrollando sus habilidades Se pueden encontrar actividades dentro de los siguientes temas: descubrimiento del ordenador, álgebra, ciencia, geografía, juegos, lectura y otros. 
GCompris esta internacionalizado y está disponible en más de 50 lenguajes, por lo tanto permite el aprendizaje de otros idiomas.  
Al iniciar el programa, GCompris muestra una interfaz gráfica que presenta una lista de las actividades con una barra de control en la parte inferior. 
Cada icono representa una actividad. Cuando el ratón se posiciona sobre él, la actividad el icono y el nombre de la actividad se iluminan, la descripción y el autor de la actividad se muestran en el área de descripción.  
La estrella indica el grupo de edad para la cual se ha diseñado la actividad: 
Imagen 1, 2 o 3 estrellas: son actividades para niños entre 2 y 6 años. 
Imagen 1, 2 o 3 estrellas complejas: son actividades para niños mayores a los 6 años.  
Se permiten crear perfiles con el fin de organizar mejor las actividades ya sea de manera individual o para trabajar de forma grupal. Además se pueden crear usuarios, clases y grupos.  Cada actividad brinda informas acerca del rendimiento y completamiento de las actividades.  

Algunos de las actividades que podemos encontrar son… 
  • Actividades de descubrimiento del equipo  
  • Actividades de descubrimiento  
  • Del sistema Braille: Lotería Braille. 
  • De los colores: Mezclando colores de luz. 
  • Juegos de memoria: Juego de memoria con imágenes 
  • Juegos de laberintos: Laberinto 3D.  
  • Actividades varias: Aprendiendo la hora.  
  • Actividades de sonidos: Explorar animales de la granja  
  • Actividades de experiencias: Introducción a la gravedad.  
  • Actividades experimentales: Prueba de Phyton 
  • Actividades recreativas: El juego del futbol.  
  • Matemática: 
Actividades de cálculos: Practicas de la operación de suma.  
Geometría: Reflejar el elemento dado.  
Numeración: El sombrero del mago.  
  • Puzles: Cazador de fotos.  
  • Actividades de lectura: Ejercicio de lecturas.  
  • Actividades de aprendizaje de lectura: La letra que falta.  
  • Juegos de estrategia: Juego de barras.